ข้ามไปยังเนื้อหา
Tayakorn
คู่มือ Blender Animation

คู่มือ Blender Animation

LEVEL 1 · พื้นฐานที่ใช้ทุกวัน

F-Curve กับ interpolation — รูปทรงของเวลา

กลับไปดูตัวเลขในบทที่แล้วอีกครั้ง แล้วคิดเลขตาม

เฟรม 5 ผ่านไป 4 เฟรมจากทั้งหมด 24 เฟรม = 17% ของเวลา แต่ค่าที่ได้คือ 0.7407 จากระยะทั้งหมด 10 = 7.4% ของระยะ

เดินทางไป 17% ของเวลา แต่ได้ระยะแค่ 7.4% แปลว่ามันออกตัวช้า

ทีนี้ดูเฟรม 13 ที่เป็นกึ่งกลางเวลาพอดี ได้ค่า 5.0000 = กึ่งกลางระยะพอดีเป๊ะ และเฟรม 19 (75% ของเวลา) ได้ 8.4375 = 84% ของระยะ คือช่วงกลางมันวิ่งเร็วกว่าค่าเฉลี่ย

นี่คือ ease-in / ease-out ที่มองเห็นเป็นตัวเลข — ออกตัวช้า เร่งกลางทาง ชะลอตอนจบ Blender ให้มาเป็นค่าเริ่มต้นโดยที่คุณไม่ต้องทำอะไร เพราะ interpolation ของทุกคีย์ตั้งต้นเป็น BEZIER

CONSTANTค้างแล้วกระโดดLINEARความเร็วคงที่BEZIERช้า–เร็ว–ช้าจุดทึบ = keyframe เหมือนกันทุกช่อง · เส้นคือสิ่งที่ต่างกัน
FIG 4.1 คีย์สองจุดเหมือนกันทั้งสามช่อง ต่างกันแค่รูปเส้นระหว่างจุด · BEZIER เป็นค่าเริ่มต้นเพราะของจริงไม่มีอะไรออกตัวเต็มความเร็วทันที

4.1 สามทรงที่ต้องแยกออก

ทรงเส้นระหว่างจุดเป็นยังไงใช้ตอนไหน
CONSTANTค้างค่าเดิมไว้ แล้วกระโดดทันทีที่ถึงคีย์ถัดไปสลับภาพ, เปิด/ปิด, แอนิเมชันแบบกระตุก
LINEARเส้นตรง ความเร็วคงที่ตลอดของหมุนสม่ำเสมอ, สายพาน, เข็มนาฬิกา
BEZIERโค้ง มีหัวมีหางปรับได้ค่าเริ่มต้น และเกือบทุกอย่างที่ต้องดูมีน้ำหนัก

ตารางข้างบนเป็นคำบรรยาย ทีนี้ดูเป็นตัวเลข — คีย์สองจุดเหมือนกันเป๊ะทั้งสามช่อง เปลี่ยนแค่ interpolation:

 frame |   CONSTANT |     LINEAR |     BEZIER
----------------------------------------------
     1 |     0.0000 |     0.0000 |     0.0000
     7 |     0.0000 |     2.5000 |     1.5625
    13 |     0.0000 |     5.0000 |     5.0000
    19 |     0.0000 |     7.5000 |     8.4375
    25 |    10.0000 |    10.0000 |    10.0000

อ่านทีละคอลัมน์แล้วเห็นนิยามของมันเลย:

  • CONSTANT ค้างที่ 0 ทุกเฟรม แล้วกระโดดเป็น 10 ตอนจบ
  • LINEAR ได้ 2.5 แล้ว 5.0 แล้ว 7.5 — ระยะห่างเท่ากันทุกช่วง นั่นคือความเร็วคงที่
  • BEZIER ออกตัวช้ากว่า (ได้ 1.5625 ตอนที่ LINEAR ไปถึง 2.5 แล้ว) ไล่ทันพอดีตรงกลางที่ 5.0 แล้วชะลอตอนท้าย

4.2 คำถามออกแบบ — ทำไมค่าเริ่มต้นถึงเป็น Bezier

เพราะของจริงในโลกไม่มีอะไรออกตัวจากศูนย์ไปความเร็วเต็มในทันที มวลทุกก้อนต้องใช้เวลาเร่งและเวลาเบรก ถ้าค่าเริ่มต้นเป็น LINEAR งานทุกชิ้นที่มือใหม่ทำจะดูเหมือนหุ่นยนต์ทันที Blender จึงเลือกตั้งค่าที่ "ถูกโดยปริยาย" ให้ก่อน

💡 อุปมาที่ใช้ได้: ทรงของเส้นโค้ง ≈ การเหยียบคันเร่งกับเบรกของรถ ชันมาก = เร่งแรง แบน = จอดนิ่ง — แต่จุดที่อุปมานี้ใช้ไม่ได้ คือ F-Curve ไม่ได้แทน "ความเร็ว" มันแทน ค่า ความเร็วคือความชันของมันต่างหาก เส้นที่แบนไม่ได้แปลว่าช้า แต่แปลว่า ไม่เปลี่ยนค่าเลย

4.3 เคล็ดลับที่ใช้ได้ทันที

ถ้างานดูแข็ง ให้เปิด Graph Editor แล้วดูรูปเส้นก่อนไปยุ่งกับตำแหน่งคีย์ ปัญหา "ดูเป็นหุ่นยนต์" เก้าในสิบครั้งอยู่ที่ รูปทรงระหว่างคีย์ ไม่ใช่ที่ตัวคีย์

อ่านแบบเต็มเล่ม